Análisis de la organización Entertaiment Software Raiting Board

Por: Lucero Estefanía Vázquez y Marcelo Bogarín Rentería

Introducción

Asi es gamers, no todo es juego en este mundo gamer, tambien podemos investigar sobre temas de relevancia para esta industria y en esta ocasión analizaremos algunos aspectos de la organización denominada Entertaiment Software Raiting Board, (ESRB por sus siglas en inglés), tales como su historia, sus objetivos, misión y filosofía, principalmente. Estos elementos, serán la base para poder hacer una reflexión respecto a la relación que este organismo mantiene con los padres de familia ya que su objetivo principal es apoyar a los compradores de videojuegos con el fin de que los niños, destinatarios últimos de estos productos, no sean expuestos a algún tipo de violencia y/o contenido inapropiado para su edad.

En la actualidad es importante tener vigilados y/o controlados los juegos de video a los que acceden los menores ya que en ocasiones es sencillo que ellos los puedan obtener debido a varios factores entre los que se destacan las nuevas tecnologías, las cuales permiten alcanzar ciertos videojuegos de forma fácil como es el simple hecho de contar con acceso a un Smartphone y descargar contenidos para tener a mano este tipo de entretenimiento.

Uno de los objetivos de esta investigación es mostrar cuales son las herramientas y/o técnicas que utiliza la ESRB para ayudar a los padres de familia en la clasificación de los videojuegos.

Historia de la Entertaiment Software Raiting Board, (ESRB)

A finales de la década de los ochenta y entrando a los años noventa, los centros de arcades, (conocidos popularmente en México como las maquinitas), comenzaron a tener un gran auge entre niños y jóvenes en Estados Unidos, quienes podían pasar tardes enteras frente a las pantallas jugando títulos como Donkey Kong, Pac-Man, Super Mario BrosSpace Invaders, etcétera.

El principal mercado al que apuntaban los productores de estos videojuegos, era a los niños, por ello, las tramas de los distintos juegos eran muy simples, y hasta cierto punto inocentes, como era el comer la mayor cantidad de puntos posibles, salvar a una princesa atravesando varios niveles, derrotar a un gorila gigante que arroja barriles, por citar algunos ejemplos, pero lo fundamental era que nunca se exponía algo más allá fuera de violencia cómica.

Sin embargo, la evolución de los 8 a los 16 bits, hizo posible que los personajes de los videojuegos cobraran una forma mucho más definida, sus rostros eran distinguibles, podían llevar a cabo movimientos más complejos y los colores eran mucho más llamativos, lo cual permitiría también que la denominación de la moneda que había que pagar para poder jugarlos invariablemente subiera. Así pues, los juegos de pelea comenzaron a popularizarse, teniendo como principal estandarte Street Fighter, un título donde los peleadores de distintas latitudes se encontraban en un torneo para definir quién era el o la mejor. Este concepto dio pie a juegos de distintas calidades, entre ellos, el que llamó la atención de los jóvenes debido a la violencia desmedida que mostraba fue el conocido Mortal Kombat, el cual fue un éxito ipso facto dentro de los centros de arcade.

El éxito abrumador de Mortal Kombat, permitió a Midway Games (desarrolladora del juego) tener ganancias millonarias, posicionarse como la competencia directa de Street Fighter, pero lo más importante, abrió un espacio para que se pudiera jugar en consolas caseras. Fue así como con un presupuesto para publicidad de 10 millones de dólares, Mortal Kombat estaba en todos lados, a la vista de los gamers y no gamers, en los anuncios de televisión y cine, pero sobre todo, en los hogares de muchos niños. Los padres, quienes ahora tenían el juego en sus casas, comenzaron a darse cuenta del contenido que sus hijos consumían, empezando a sembrar la duda de si este debía ser regulado.

No fue hasta que un niño le pidió a su padre que le consiguiera una copia de Mortal Kombat, que los problemas comenzaron, recopilando información sobre el juego, la consternación del padre de familia lo llevó a reportar el contenido de este con su jefe, el senador Joe Liberman, quien decidió tomar cartas en el asunto, y presentó una iniciativa en el senado, donde sugería que los principales desarrolladores de videojuegos debían tener una clasificación acorde al contenido que vendían, y si no era así, el gobierno comenzaría a intervenir para hacerlo. Prácticamente todo el senado estuvo de acuerdo, por lo cual los debates, comenzaron incluyendo a las principales plataformas caseras de la época, Nintendo y SEGA.

Estas dos compañías, presentaron posturas encontradas, la política familiar de Nintendo por ejemplo, le llevó a censurar bastante contenido del que presentaba Mortal Kombat. SEGA por su parte, transportó íntegramente el juego a su consola, incluyendo la violencia que lo hizo tan popular, este hecho llevó al debate sobre la regulación en contenido de videojuegos a un dos contra uno, el senado y Nintendo contra SEGA, quien de hecho tenía su propia clasificación, sin embargo, el bando contrario alegó ambigüedad y poca claridad en él. SEGA perdió por completo la discusión cuando se analizó un juego exclusivo de su plataforma, SEGA Génesis, este videojuego llevaba por nombre Night Trap, su alto contenido violento y sexual fue motivo para que la unanimidad de Nintendo y el senado se fortaleciera, y SEGA quedara sin voz ni voto para seguir su discusión, un organismo que regulara todos los juegos de todas las plataformas iba a ser creado.

Si bien Nintendo y SEGA eran las compañías más grandes, representaban el 60% de desarrollo de videojuegos en el mundo, por lo tanto, nada podría obligar al 40% restante a atenerse a las reglas que serían impuestas, excepto el dinero, así, el golpe final lo dieron las cadenas Walmart y Toys R Us, lugares donde casi todos los juegos en los Estados Unidos eran comprados. Ambas empresas firmaron un convenio donde establecieron no comprar ningún juego que no estuviera clasificado por el futuro organismo que se encargaría de ello. Fue así que para la temporada decembrina de 1994, la Entertaiment Software Rating Board (ESRB) fue creada como un ente autónomo tanto de Nintendo como de SEGA, y se dedicaría a realizar clasificaciones fáciles de distinguir para el consumidor.

Sin duda alguna los videojuegos han cobrado hoy en día tal relevancia en todos los rubros del mercado incluso en lo económico, las ventas de este entretenimiento superan desde hace varios años al de la industria musical e incluso a la industria cinematográfica. La polémica en torno a esta industria también alcanza lo cultural y lo tecnológico ya que ahora existe quien dice que los videojuegos son un peligro para la sociedad por un lado, y por otro hay quienes dicen que son educativos. Lo cierto es que a lo largo de más de tres décadas que se creó este tipo de entretenimiento mucho se ha escrito acerca de los videojuegos.

Objetivo, Misión y Filosofía de la ESRB

Debido a la polémica  de si lo videojuegos son buenos o no y de saber quién avala eso, se creó la ESRB. Uno de sus objetivos es ayudar a los padres de familia con la clasificación de los videojuegos para que sus hijos no sean expuestos a algún tipo de violencia y/o contenido inapropiado para su edad.

El Consejo Calificador de Software de Entretenimiento (ESRB, por sus siglas en inglés) es un organismo sin fines de lucro y autorregulador que asigna clasificaciones a los videojuegos y aplicaciones para que los padres puedan tomar decisiones informadas. El sistema de clasificación ESRB incluye orientación sobre la edad, el contenido y los elementos interactivos. Como parte de su función de autoregulación para la industria de los videojuegos, la ESRB también aplica las pautas publicitarias adoptadas por la industria ayuda a garantizar prácticas de privacidad móviles y web responsables bajo su programa de certificación de privacidad.

ESRB

 

 

    Entertainment Software Raiting Board

Esta al ser una organización tiene una misión la cual es: capacitar a los consumidores, especialmente a los padres, a través de una guía que les permita tomar decisiones informadas sobre la idoneidad de los videojuegos y las aplicaciones, al tiempo que responsabiliza a la industria de los videojuegos de las prácticas de marketing responsables.

Su filosofía, reconoce la relevancia de consultar una pluralidad de voces en cuanto a cómo debe ser clasificado un juego, sobre tomar en cuenta la diversidad de plataformas que se utilizan actualmente por parte de los consumidores y sobre todo divide en tres categorías su clasificación que es la edad, descriptores de contenido y elementos sobre las interacciones de los usuarios al jugar haciendo uso de Internet como establece en su página oficial:

El sistema de clasificación ESRB se diseñó después de consultar a una amplia gama de expertos académicos y de desarrollo infantil, analizar otros sistemas de clasificación y, lo más importante, escuchar a los padres. La ESRB descubrió que lo que realmente quieren los consumidores en un sistema de clasificación es tanto las categorías de clasificación basadas en la edad como la información concisa e imparcial sobre el contenido. Los padres sintieron firmemente que un sistema de clasificación debe informar y sugerir, no prohibir, y debe reflejar el producto en general en lugar de cuantificar cada instancia de contenido potencialmente objetable.

Hoy en día, los consumidores juegan en una variedad de plataformas y dispositivos, y las preocupaciones de los padres van más allá del contenido para incluir otros elementos interactivos como compras dentro del juego o dentro de la aplicación, interacciones del usuario o compartir la ubicación de un usuario. De hecho, los padres de hoy en día tienden a darle igual importancia a la orientación sobre los elementos interactivos que al contenido específico del juego.

Con esta filosofía en mente, la ESRB administra un sistema de clasificación de tres partes que incluye Categorías de Clasificación para sugerir la edad, Descriptores de Contenido para indicar qué tipo de contenido puede haber activado la clasificación y/o puede ser de interés o preocupación para el consumidor y Elementos Interactivos, que informan sobre las interacciones de los usuarios, el intercambio de ubicaciones de los usuarios con otros, si se completan las compras de productos digitales dentro de la aplicación y/o si se proporciona acceso a Internet sin restricciones. El resultado es un sistema de clasificación que es ampliamente adoptado por los editores de juegos, con el apoyo de los minoristas, y que los padres y líderes de opinión describen sistemáticamente como el mejor sistema de clasificación de entretenimiento en los Estados Unidos.

Conformación de la ESRB

Al realizar esta investigación no se encontró un organigrama de cómo se constituye la ESRB pero con base a la propia información obtenida en su página oficial de Internetse elaboró uno, el cual se presenta a continuación:

Nota: La ESRB es un organismo que participa dentro de la IARC la cual proporciona un proceso de clasificación de edades globalmente optimizado para juegos digitales y aplicaciones móviles, de ahí la ESRB cuenta con un apartado de comercialización, esta es la relación con los vendedores de juegos de video y a su vez cuenta con un centro de recursos para padres.

Código de Educación y Cumplimiento de Clasificaciones de la ESRB

Con el objetivo de ayudar a los padres de familia, esta organización, presidida por Patricia E. Vance, proporciona una guía para los padres brindando información para hacer compras racionales de videojuegos que no perjudiquen a sus hijos, para ello cuenta con un Código de Educación y Cumplimiento de Clasificaciones, el cual se puede consultar en:

https://esrbstorage.blob.core.windows.net/esrbcontent/retailers/downloads/erc-code.pdf

 

 

La ESRB también brinda recursos adicionales como la guía para padres sobre juegos de video, el control sobre ellos y seguridad en línea, así como pequeños tutoriales con los cuales los padres de familia pueden configurar los controles parentales para determinar qué juegos pueden utilizar sus hijos y también cuentan con demás códigos de control parecidos. Y ahora es de preguntarse ¿qué tanto han servido las herramientas proporcionadas a los padres?, la respuesta es que:

Según una encuesta encargada por la ESRB realizada por Hart Research Associates en febrero de 2016, el 86% de los padres con hijos que juegan videojuegos conoce el sistema de clasificación y el 73% dice que comprueba la clasificación regularmente antes de comprar computadoras y videojuegos para sus hijos. Las clasificaciones de la ESRB también gozan de altos niveles de confianza entre los padres, quienes informan constantemente que están satisfechos con el nivel de información que proporciona en términos de selección de juegos.

Comunicación y cultura organizacional de la ESRB

Concentrándose un poco en la organización y con base en el análisis de todos los datos que se han ido mostrando, se puede establecer que la comunicación organizacional  si bien no se sabe si es efectiva, lo que sí se sabe es que proporciona varios recursos para los padres así como también mantiene una comunicación directa vía correo electrónico por medio de su plataforma de Internet, también para cumplir con su tarea tiene una sección de preguntas frecuentes que le permiten a los padres de familia resolver algunas dudas con respecto a la clasificación de los videojuegos. La ESRB cuenta con iniciativas de divulgación y educación para los consumidores y por si fuera poco cuenta con una sala de prensa en la cual anuncia comunicados y desde sus más recientes anuncios hasta los más antiguos que datan del año 2005.

Se debe reconocer la labor de la ESRB, ya que incluso los juegos que son desarrollados por compañías independientes o de bajo presupuesto, cuentan con una clasificación.

Las responsabilidades en cuanto a la libertad de expresión no es intrínseca de la organización, puesto que no se dedica a emitir opiniones, ni censurar contenido, sino solo a describirlo para que el usuario emita un juicio propio.

La empresa de clasificación tiene un método de trabajo algo particular, porque si bien hay empleados de tiempo completo, también, se complementan con especialistas de diferentes áreas, como educación infantil, desarrollo infantil, jugadores profesionales e incluso jugadores ocasionales, para determinar la clasificación, y asignar los indicadores de contenidos en el material, estas personas mencionadas trabajan a tiempo parcial para la ESRB, lo cual dificulta para la organización impregnar este importante sector de trabajadores, un compromiso profundo o se sientan parte de la ideología que maneja la institución, lo cual, si queremos verlo de un lado positivo, los hace ajenos a los intereses que la ESRB pueda tener, dado que sus opiniones son lo más imparciales posibles.

Donde la ESRB se lleva un punto en contra es en su extremo apego a la cultura del país que le dio origen, es decir los Estados Unidos, en este ámbito, la organización falla, debido a que sus asignaciones son llevadas a muchas partes del mundo, y no solo eso, debido a que muchos países no cuentan con un organismo similar, el usuario le da validez a la clasificación del juego por omisión, por lo cual no contar con contenido en otro idioma aparte del inglés, hace que la institución se quede corta con respecto a su objetivo, además los datos que en su página oficial se refieren casi exclusivamente al mercado estadounidense, siendo que el número de personas que juegan videojuegos desde 1994 cuando la organización fue creada, ha crecido de forma exponencial alrededor del mundo.

Recapitulando la Cultura Organizacional de la ESRB, nos encontramos con un organismo que tiene la responsabilidad, el compromiso y el derecho a la libertad creativa de los desarrolladores de juegos como los principales estandartes en cuanto a valores, su método de trabajo les resulta efectivo, pues más de veinte mil títulos han sido valorados desde la creación de la institución, sin embargo, los trabajadores a tiempo parcial hacen que la institución crezca parcialmente de una identidad de trabajo, lo cual no le quita credibilidad ni hace que supercepción sea negativa, donde hace falta que la ESRB mejore es en acercarse a otros mercados fuera del estadounidense.

Conclusiones

La evolución de las cosas acarrea consigo la creación de nuevas necesidades, en este caso, la evolución de los videojuegos trajo consigo diferentes formas de manifestar la creatividad, pero que no necesariamente era de acceso a todas las edades, para regular esto nació la ESRB, la cual desde sus inicios proveyó a los padres de familia de herramientas para decidir si el contenido que consumían sus hijos era o no apto para su edad.

Podemos clasificar a la ESRB tanto de eficaz como de eficiente, desde su creación,prácticamente cualquier juego que tenga la aspiración de salir al mercado ha pasado por la revisión de la ESRB, además, las formas en las que se clasifica a los juegos ha ido en constante evolución, llegando al grado de tener seis diferentes categorías en las que los títulos pueden encajar, además de que cada vez se crean diferentes descripciones para saber antes de comprar un juego, que le costó tener dicha clasificación, es decir, la ESRB se vuelve cada vez más específica, lo cual por supuesto los padres lo agradecen.

la ESRB pone a disposición de los padres la información sobre prácticamente cualquier videojuego al que pudieran tener acceso sus hijos, para que se tome la mejor decisión respecto a si este último debería jugarlo, o esperar algunos años.

El 86% de los padres con hijos que juegan videojuegos conocen la ESRB y sus distintas clasificaciones, pero el hecho de que los niños se vean limitados a disponer de cualquier juego, ha creado un fenómeno curioso. En los últimos años, la estadística respecto a la edad de los gamers ha dado un giro, teniendo que el 49% de ellos se encuentran en un rango de edad entre los 18 y 49 años, dejando a los menores de edad con el 25% y el restante 26%, se queda en un nicho de entre los 50 y 59 años, es decir el mercado de videojuegos, ha dejado de apuntar hacia los niños, y ahora se está enfocando a un público con capacidad adquisitiva propia, lo cual plantea la siguiente cuestión, ¿sigue la ESRB haciendo clasificación para cuidar el contenido que ven los niños o lo hace para que un consumidor más maduro sepa lo que está adquiriendo? 

Autores

LUCERO ESTEFANÍA CABELLO VÁZQUEZ

Estudiante de la facultad de ciencias políticas y sociales de la UNAM. No sabía mucho acerca de los videojuegos, pero me parece importante tener este tipo de plataformas para tener control de los videojuegos y no exponer a los niños a violencia y/o citaciones que se presenten en los videojuegos que dañen su integridad. Consideró importante que los padres de familia se involucren y que se sigan haciendo más plataformas de este tipo.
MARCELO BOGARIN

Estudiante de Ciencias Políticas de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM, me considero un jugador casual no tan inmerso en el mundo de los videojuegos pero con ciertos conocimientos, considero importante la labor que realiza la ESRB para no exponer al público más vulnerable a material de contenido altamente gráfico ya sea por violencia, consumo de drogas, referencias sexuales, etc. Mi juego favorito es mortal kombat xds.
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